2D Boy: I love you, 2D Boy! » Blog Archive » Analysis: World of Goo’s iPad Launch

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World of Gooの開発者、2D Boyが明かすAppストアでの経験。非常に丁寧に書かれてるのでオススメ。

 

まずAppストアに参入するに当たって彼らが考えた成功の秘訣

As far as we could tell, there are three ways an app can be effectively promoted: 1. Get it featured by Apple, 2. Get press to write about it, and 3. Be in the top selling / top grossing charts.

これはあらゆるiOS開発者が語ってきてるけど、

  1. Appleの特集ページに載ること
  2. 各種サイトに取り上げてもらうこと
  3. 売上ランキングに入ること

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Appleの特集については非常に興味深い記述があって、自らメールを送ったり(Apple内での知り合いって元IGNのMattかな?)未完成ビルドを送って出来るだけ情報を与えるけど、特集ページに載るかどうかはAppleスタッフ次第なんだと。あのページっててっきりお金で買ってる広告枠なのかと思ってた。

次に価格についての記述だけど

Before launch, we thought it would be better to start high and lower the price, as a pleasant surprise, than to start low and then anger people by raising it.

個人的にこのやり方(定価でリリース、後にセールで驚かす)は良い結果を生まない気がする。これを1回やってしまうと、次作以降のリリース直後に売上が生まれなくなってしまう(セールするまで待とう)し、最初に飛びついてくれた人達にも良い印象を残さなそう。

ケイブ(怒首領蜂大復活など)やRocketCat Games(Hook Worldsなど)が行ってる、リリース直後は一定期間安く、以降はセールをしない、が理想的に思う。リリースを待ってくれた熱心な人達に安く提供できる(彼らは良いレビューを残してくれそう)し、買おうかどうか迷ってる人にも衝動買いのチャンスを与えるし。セールが終わってしまっても、価格が不安定にフラフラしてなければセールを待つことなく買うしかない、と薦められるし。

but if we could do it over again we might have launched at a lower price point and said it was a temporary promotion, essentially reserving the right to raise the price, but without angering early adopters

上記2D Boyのブログにも、次回からは宣言してリリース直後セールをした方が良かったかも、との記述。

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